Visuals
UX дизайнер
Проектировать пользовательский опыт интерактивных инсталляций: киоски и большие экраны, мультитач, жесты, трекинг (лидары/камеры): от пользовательских сценариев (user flow) и черновых макетов (wireframe) до финального дизайна экранов
Настраивать и поддерживать дизайн-систему для реального времени: сетки, шрифтовые стили, дизайн-токены (единые параметры цветов/отступов/скруглений), состояния и компоненты
Подготовка интерфейсов к интеграции в Unity (Canvas, UI Toolkit) и TouchDesigner (Panel/COMP)
Прототипировать и проверять на оборудовании: быстрые кликабельные прототипы в Figma; проверка на 4K/8K панелях, с сенсором, на разной дистанции чтения (1–3 м), при ярком свете/бликах
Проводить юзабилити-тесты: в студии и/или на площадке; фиксировать методики, делать сравнение вариантов (A/B)
Передача в разработку: понятные спецификации — состояния элементов, размеры активных зон касания, сетки, темпы анимаций, экспорт ассетов/атласов
Документировать практики: короткие гайдлайны, библиотека паттернов, чек-листы работы и верификации с UI
Внедрять проверенные подходы: эвристики Нильсена (практические правила удобства), законы Фиттса и Хика-Хаймана (о скорости и сложности выбора), базовая доступность (контраст, размер цели, читабельность, мультиязычность).
2-3 года коммерческого опыта в UI/UX (продуктовые интерфейсы, игры или инсталляции)
Портфолио с работами приложениями-функциями, с примерами для больших экранов/нестандартных сценариев (важно показать логику: «как было → что сделали → чем измерили результат»), а также вайрфреймы пользовательского пути \ user flow
Figma на уверенном уровне (авто-лейауты, компоненты/варианты, стили/токены), умение быстро собирать прототипы
Сценарное мышление: разные статусы системы, офлайн-режим, деградация функций, читаемость с расстояния.
Опыт интерфейсов в играх (HUD, меню), аккуратные микро-анимации, иконки
Базовое понимание Unity UI или TouchDesigner на уровне взаимодействия с разработчиками
Знание принципов WCAG 2.1 (доступность для посетителей с разными особенностями)
Общее понимание ограничений рил-тайм графики: как дизайн влияет на производительность (слои, эффекты, анимации).
Проектная занятость, гибрид/удалённо
Проектная среда: быстрые циклы разработки, доступ к площадкам и оборудованию, сильные инженеры и разработчики
Участие в масштабных мультимедийных edutainment, art, media и entertainment проектах крупных российских и международных брендов
Оформление по ГПХ на проектную занятость с возможностью выйти в штат по завершению проекта
Дружный и профессиональный коллектив, где вы сможете развивать свои навыки и получать поддержку.
.webp)
.webp)